Realtà aumentata: una guida per capire cos'è, scoprire alcuni esempi pratici e gli ambiti applicativi, analizzare le prospettive future


La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) sono altrimenti note come tecnologie immersive, per via della loro capacità di immergere gli utenti in esperienze multisensoriali, caratterizzate da un livello di coinvolgimento molto elevato.

Per quanto le loro applicazioni siano piuttosto distinte, VR e AR vengono spesso confuse, soprattutto sui media generalisti e tra i non addetti ai lavori, anche per via della commistione con l’emergente fenomeno del metaverso, di cui entrambe sono tra i principali abilitatori tecnologici ed esperienziali.

Tale scenario di incertezza divulgativa rende opportuna una premessa: non è possibile avere una percezione concreta delle tecnologie immersive senza averle provate in prima persona. Chi si illude di capire semplicemente “a parole” i loro concetti fondamentali sta all’atto pratico soltanto sprecando il proprio tempo. Ciò non sminuisce l’importanza di un corretto approccio teorico, che risulta fondamentale in almeno due frangenti: per farsi un’idea di massima e focalizzare le possibili applicazioni dopo aver maturato concretamente le prime esperienze.

Il presente servizio si propone quale momento di inquadramento sia per chi ha già avuto esperienze in realtà aumentata sia per chi si sta avvicinando soltanto ora a questo affascinante universo a cui, una volta entrati, diventa davvero crudele rinunciare. Nei paragrafi che seguiranno vedremo cosa si intende per realtà aumentata e quali sono le sue manifestazioni tecnologiche, prima di esplorare i suoi principali ambiti applicativi.

Cos’è la realtà aumentata

A differenza della realtà virtuale, che ci proietta in un ambiente del tutto distopico rispetto a quello che ci circonda, la realtà aumentata proietta contenuti digitali in 3D sul mondo reale, “aumentando” pertanto la realtà vera con contenuti contestuali in grado di generare nuove esperienze.

Le prime applicazioni immersive risalgono agli anni Sessanta ma non avrebbe alcun senso riprenderli in questa sede, dal momento che non hanno alcun nesso con il modo con cui oggi intendiamo la realtà aumentata, che nella sua moderna concezione deriva da uno studio pubblicato nel 1994: il Reality-Virtuality Continuum di P. Milgram e F. Kishino.

Dietro questo lavoro si cela un aneddoto piuttosto curioso, dal momento che i due studiosi e i loro team svilupparono le medesime conclusioni nel corso di due ricerche effettuate negli Stati Uniti e in Giappone, del tutto indipendenti tra loro. Una volta venuti a conoscenza delle reciproche formulazioni, decisero di pubblicare insieme i risultati nel paper A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays.

Lo studio di Milgram e Kishino ci aiuta a comprendere e contestualizzare meglio la realtà aumentata e il suo rapporto con la realtà virtuale, in quanto si basato assolutamente sullo stesso paradigma, quello delle realtà, e sono destinate prima o poi a convergere, quando le tecnologie per farlo saranno mature.

The Reality-Virtuality Continuum, in Paul Milgram e Fumio Kishino, A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, 1994.

Reality Continuum The Reality-Virtuality Continuum, in Paul Milgram e Fumio Kishino, A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays, 1994
[fonte: File “Virtuality Continuum 2.jpg|Virtuality_Continuum_2” – https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Virtuality_Continuum_2.jpg]

Il Reality-Virtuality Continuum descrive l’intervallo delle realtà, che vede a sinistra la realtà vera, quella che di fatto equivale al mondo reale, e a destra la realtà virtuale, in cui l’ambiente è interamente digitale. In mezzo, sotto il cappello della realtà mista (mixed reality) sussistono tutti gli stati intermedi, in cui si assiste ad una compresenza di reale e virtuale. In questo ambito si colloca anche la realtà aumentata, che proietta elementi virtuali 3D in maniera del tutto coerente con l’ambiente reale.

Oggi la realtà virtuale e la realtà aumentata rappresentano, soprattutto nelle loro applicazioni, due contesti tecnologici piuttosto distinti, ma è assolutamente corretto e razionale porle in linea di continuità. Non è infatti da escludere che in un futuro non troppo prossimo le due tecnologie non abbiano più alcuna ragione di essere distinte, quando si renderanno disponibili dei dispositivi in grado di garantire un’interazione fotorealistica con l’intero spettro della realtà mista, che congiunge l’ambiente reale con quello interamente digitale.

Tale punto di arrivo, in cui si assiste al perfetto blending (fusione) tra reale e virtuale coincide inoltre con la definizione più pura del metaverso: l’insieme dei mondi virtuali persistenti. A scanso di equivoci, va precisato come il metaverso non sia tuttavia un concetto associabile alla ricerca sulle realtà di Milgram e Kishino.

I principali vantaggi della realtà aumentata consistono nel produrre informazioni contestuali alla realtà, a far vedere ciò che altrimenti rimarrebbe invisibile, come gli elementi di un progetto non ancora realizzato, e di consentire, in casi specifici, di poter operare a mani libere per interagire con l’ambiente circostante, ai fini di lavorare in maniera più intuitiva, efficiente e sicura, oltre che priva della maggior parte delle distrazioni che le interfacce tradizionali necessariamente comportano.

Alcuni esempi di realtà aumentata

La realtà aumentata oggi si manifesta in varie espressioni, tra loro molto differenti sia a livello di potenzialità che di diffusione sul mercato, per dare vita ad un ampio range di esperienze, che analizzeremo non prima di aver tracciato una semplice distinzione tra le principali tipologie tecnologiche attualmente disponibili.

Realtà aumentata per dispositivi mobile

Disponibile attraverso applicazioni per smartphone e tablet, queste applicazioni consentono di utilizzare le tecnologie integrate nei dispositivi mobile per proiettare contenuti digitali in 3D coerenti con l’ambiente circostante. Ciò è possibile grazie a sistemi di tracciamento che consentono di riconoscere gli oggetti del mondo reale e creare dei piani di riferimento virtuali con cui ancorare i contenuti digitali proiettati dalle applicazioni.

Le camere del dispositivo acquisiscono le immagini del mondo reale e l’applicazione elabora i contenuti 3D che vi vengono coerentemente proiettati. Il risultato di questa fusione viene renderizzata sul display del dispositivo mobile, con cui l’utente può interagire grazie all’interfaccia touchscreen.

Tale tecnologia di realtà aumentata è sicuramente la più diffusa in assoluto, in quanto non necessita di hardware proprietario, ma sfrutta le feature presenti su miliardi di dispositivi già presenti sul mercato. Chi sviluppa applicazioni in realtà aumentata per mobile ha un bacino d’utenza potenziale davvero enorme.

Le applicazioni sono generalmente molto semplici da utilizzare ma, per contro, non è possibile personalizzare qualsiasi aspetto dell’esperienza. L’interazione si dimostra inoltre meno immersiva rispetto ai casi che vedremo in seguito, dal momento che viene mediata grazie a un tradizionale input method 2D come il touchscreen e non all’interno di un vero e proprio environment 3D. Ciò non deve essere visto necessariamente come un limite invalicabile, in quanto gli aspetti di design delle esperienze immersive sono ancora in piena evoluzione, soprattutto per quanto riguarda il discorso delle interfacce.

Per sviluppare esperienze AR su mobile esistono molti framework. I più celebri sono ARkit di Apple e ARcore di Google, utilizzati rispettivamente per sviluppare app AR per iOS e Android. Da non trascurare i filtri AR, come quelli disponibili su Snapchat e Instagram, molto utilizzati nell’ambito del marketing di prodotto.

Esempio applicativo di realtà aumentata: immagine che mostra una donna che fruisce di contenuti digitali in maniera "aumentata" direttamente dal proprio smartphone vedendo proiettato nello spazio reale una mappa digitale che illustra i luoghi vicini
Esempio applicativo di realtà aumentata: una donna che fruisce di contenuti digitali in maniera “aumentata” direttamente dal proprio smartphone, vedendo proiettato nello spazio fisico una mappa digitale che illustra i luoghi vicini

Realtà aumentata per visori

In maniera simile a quanto avviene nel caso della realtà virtuale, anche la realtà aumentata è disponibile attraverso dei visori, come il celebre Microsoft Hololens. Questo particolare ambito tecnologico è spesso identificato nella realtà mista (mixed reality), proprio per la sua capacità di rappresentare l’intero spettro delle realtà descritto dal continuum di Milgram e Kishino.

Tale tecnologia consente di proiettare direttamente sullo schermo trasparente del visore i contenuti 3D, generando automaticamente una sensazione di scala reale e coerenza prospettica con l’ambiente circostante. Tali dispositivi consentono inoltre di tracciare automaticamente il movimento delle mani, per consentire l’interazione diretta con i contenuti digitali nello spazio.

Il livello di immersione e coinvolgimento della AR sui visori è per questo motivo decisamente più accentuato rispetto alle applicazioni mobile, ma anche molto più complesso da realizzare, in virtù degli evidenti limiti computazionali che caratterizzano gli attuali visori in realtà aumentata. I costi elevati dei dispositivi e la complessità di sviluppo delle applicazioni rendono i visori AR prodotti esclusivi per il mercato enterprise, che necessita e può permettersi un elevato livello di personalizzazione ed interazione per applicazioni come il training e la manutenzione degli impianti industriali.

Sul fronte degli Head Mounted Display (HMD), un primo passo verso la democratizzazione di tale tecnologia è senza dubbio rappresentata dai cosiddetti AR glasses, gli occhiali in realtà aumentata. Presenti sul mercato da alcuni anni, le prime generazioni non hanno ancora fatto breccia a livello mainstream in quanto o troppo limitati a livello computazionale o di fatto equiparabili a dispositivi wearable che offrono un divertente, costoso e superfluo diversivo alle app già disponibili sui comuni smartphone.

Se gli AR glasses attuali, costosi e limitati, non sono riusciti ad andare troppo oltre l’attenzione dei nerd, la prossima generazione dovrebbe iniziare a smuovere finalmente un po’ le acque. Vi è una enorme aspettativa sugli occhiali in realtà aumentata con cui Apple dovrebbe fare il suo prepotente ingresso sul mercato. Tali device, ed il relativo ecosistema che dovrebbe rappresentare il punto di forza dell’offerta AR di Apple, sono previsti tra la fine del 2022 e l’inizio del 2023, ma non sono da escludere ulteriori rinvii. La corporation di Cupertino non si smentisce, cercando di far lavorare i suoi competitor quali apripista nei nuovi contesti tecnologici ed approdare quando vi sono i presupposti per grandi numeri di business.

Spatial Computing (AR Cloud)

Per creare ambienti persistenti, in cui i contenuti 3D rimangono nella loro posizione a prescindere dal fatto che io abbia attiva o meno una sessione di lavoro, è necessario che i dati siano disponibili in cloud, per essere resi accessibili in qualsiasi momento a tutti gli utenti abilitati.

La sinergia tra il cloud computing e la realtà aumentata è comunemente conosciuta come AR cloud, o spatial computing. Si tratta di una tecnologia concettualmente piuttosto semplice, quanto incredibilmente complessa da realizzare, in quanto richiede elevate risorse computazionali per renderizzare tutti i contenuti 3D necessari, e soprattutto connessioni dotate di una banda e di una velocità tale da consentire la comunicazione di enormi quantità di dati praticamente in tempo reale.

Quando le infrastrutture IT delle architetture cloud e le tecnologie di rendering saranno sufficientemente evolute per garantire esperienze di spatial computing sufficientemente realistiche e performanti, potremo finalmente utilizzare gli endpoint AR senza preoccuparci eccessivamente della potenza di calcolo autonoma di cui dispongono. Il grosso del lavoro in termini computazionali, di storage e di rete verrà garantito direttamente dalla scalabilità del cloud. A quel punto sarà davvero sufficiente accendere il nostro device e immergerci senza pensieri nel metaverso.

Ologrammi e projection mapping

Se si considera in senso ampio la definizione di realtà aumentata in senso ampio, senza disquisire filosoficamente sul concetto di realtà, possiamo annoverare tra le sue applicazioni tecnologiche anche gli ologrammi 3D e le soluzioni di projection mapping, che utilizzano particolari tecnologie di proiezione per collocare nello spazio contenuti multimediali tridimensionali, un po’ come avveniva già con il celebre Holochess in Star Wars.

Tali tecnologie evocano in modo molto realistico la magia dell’illusione e sono molto utilizzate soprattutto negli eventi dal vivo, dove costituiscono uno strumento di marketing dotato di un incredibile capacità nel catturare l’attenzione del pubblico, tipica della luce in movimento.

Gli ambiti applicativi

Anche se in fondo si tratta di una tecnologia per certi versi ancora tutta da scoprire, la realtà aumentata vanta già ora un numero di applicazioni davvero molto elevato. Come avviene del resto anche nel caso della realtà virtuale, la principale distinzione è data dalle applicazioni nell’industria del divertimento e da quelle che vengono invece sviluppati nella grande varietà di verticali che costituisce l’ambito enterprise.

Entertainment e Videogame

L’industria del divertimento rappresenta uno dei principali ambiti di diffusione per la realtà aumentata sui dispositivi mobile, grazie alla possibilità di sviluppare applicazioni ad hoc per generare engagement del pubblico nei confronti di un prodotto o di un evento. La natura ludica di questi contesti si presta infatti alla perfezione ai meccanismi di interazione previsti da una app in AR.

L’applicazione più diffusa in questo ambito è senza dubbio Pokèmon Go, sviluppato da Niantic, la prima e forse unica killer app nell’ambito delle tecnologie immersive. Distribuito gratuitamente e scaricato oltre un miliardo di volte su iOS e Android, Pokémon Go consente agli allenatori di andare a caccia dei loro Pokémon nel mondo reale, visualizzando i contenuti “aumentati” direttamente sul display interattivo dei loro smartphone. L’enorme community di cui gode il franchise nipponico ha inoltre consentito di produrre eventi branded e contenuti esclusivi in co-marketing, capaci di coinvolgere milioni di persone, oltre ai raduni tra gli appassionati di tutto il mondo.

Manifattura e Industria 4.0

Dal gioco alla produzione il passo può essere molto più breve di quel che si pensi. Varia totalmente il contesto di riferimento, così come la complessità tecnologica dei dispositivi e delle applicazioni sviluppate, ma i principi di design e di coinvolgimento dell’utente sono molto più simili di ciò che potrebbe apparire in prima istanza all’occhio meno esperto.

Il concetto delle applicazioni AR industriali è quello di coinvolgere con meccaniche learning by doing gli operatori sul campo. Del resto, chi dice che è possibile divertirsi soltanto giocando e non imparando o lavorando in una fabbrica tecnologicamente evoluta? È necessario adottare un nuovo mindset per sviluppare nuovi metodi di lavoro e la realtà aumentata, così come la realtà virtuale, consentono finalmente di farlo.

L’industria 4.0 vede nella realtà aumentata una delle nove tecnologie abilitanti, in particolare per quanto concerne due tipologie di applicazioni: il training e l’assistenza in remoto.

Il training AR consente di apprendere direttamente sul campo grazie ad istruzioni step by step che guidano l’operatore a diretto contatto con gli impianti e i manufatti del factory floor. L’applicazione in realtà aumentata mostra contestualmente i contenuti digitali necessari per procedere lungo il percorso di apprendimento, che viene condotto in maniera interattiva sulla base delle logiche del learning by doing, palesemente più efficace del tradizionale e poco coinvolgente learning by book. Il training AR consente soprattutto di ridurre il livello di specializzazione iniziale richiesto agli operatori in termini di competenze, agevolando non di poco il compito dell’HR nei processi di recruiting e di onboarding del personale.

L’assistenza in remoto in realtà aumentata consente invece all’operatore sul campo di condividere il proprio punto di vista con una centrale operativa in remoto, dove tecnici altamente specializzati, tramite suggerimenti vocali e istruzioni via app, possono seguirlo in tempo reale per risolvere i problemi che si verificano sugli impianti. Tale workflow risulta perfettamente compatibile con i processi di manutenzione predittiva e consente di ottimizzare la gestione logistica, riducendo i tempi medi di intervento e soprattutto i costi generali, grazie alla forte contrazione dei viaggi e del personale richiesto nei team altamente specializzati. Gli operatori sul campo possono infatti disporre di conoscenze basilari, ricevendo istruzioni avanzate in remoto, con l’enorme vantaggio di trovarsi già sul posto in caso di allarme: la più classica delle win-win situation.

In entrambi i casi, le applicazioni AR sono disponibili sia su dispositivi mobile che su visori, anche in funzione dei budget a disposizione per sviluppare i progetti cui si riferiscono. Oltre ai vantaggi puramente operativi sul piano di fabbrica, le applicazioni in realtà aumentata consentono di implementare strategie basate sul miglioramento progressivo, grazie a sistemi di auto diagnostica e il tracciamento di tutte le operazioni eseguite. Tali informazioni costituiscono per gli sviluppatori dei preziosi feedback per poter affinare i contenuti delle applicazioni e le loro interfacce di gestione.

Logistica e Supply chain

Le applicazioni in realtà aumentata consentono di automatizzare l’interfaccia delle operazioni di magazzino. Attraverso i loro endpoint (tablet o AR glasses) gli operatori possono infatti ricevere in tempo reale tutte le informazioni relative agli articoli, ivi compresa la disponibilità gli arrivi previsti. A livello di supply chain, simili logiche vengono implementate nella GDO, in sinergia con le applicazioni predittive e i sistemi di generazione automatici degli ordini.

Se sul piano della gestione i vantaggi in termini di efficienza sono tali da costituire un no brainer nell’implementazione delle tecnologie in realtà aumentata, a livello operativo l’impiego degli HMD consente agli addetti di operare a mani libere, risultando più veloci in lavori che possono essere condotti in maniera più sicura e liberi da distrazioni.

La realtà aumentata per la design review

La gestione collaborativa dei progetti prevede momenti di revisione in grado di coinvolgere stakeholder dotati di ruoli differenti, competenze differenti, operanti a loro volta da luoghi differenti. La pandemia ha accelerato la diffusione di applicazioni in realtà virtuale e in realtà aumentata per la design review, che consentono a tutti i soggetti coinvolti di ritrovarsi in un metaverso per condividere i contenuti 3D dei progetti da revisionare. Appositi strumenti consentono di apportare note e modifiche, automaticamente archiviate nello storico della sessione di revisione.

Le applicazioni di design review collaborative coinvolgono un numero elevato di tecnologie e la realtà aumentata funge molto spesso da fulcro sia nella rappresentazione dei contenuti 3D che nelle interfacce grafiche di applicazioni in continua evoluzione, che rappresenteranno il futuro degli ambienti di progettazione. Già oggi applicazioni come Spatial consentono di utilizzare strumenti di realtà virtuale e realtà aumentata per implementare efficaci sessioni di design review.

Lavoro ibrido e Unified communication

La pandemia Covid-19 e l’improvvisa diffusione del remote working ha causato la diffusione esponenziale delle applicazioni unified communication, come Microsoft Teams, Cisco Webex, Zoom, Google Meet e molte altre. Tali piattaforme hanno già visto, o vedranno a breve, l’implementazione di moduli in realtà virtuale e in realtà aumentata, per rendere sempre più immersivi i momenti di comunione con i colleghi e la condivisione dei contenuti.

L’ambiente delle piattaforme di collaborazione diventa in grado di andare oltre la semplice ripresa a video su display, configurandosi come un metaverso per propria natura ibrido, in cui ciascuno può intervenire in maniera tradizionale o mediante un avatar, a seconda delle interfacce tecnologiche di cui dispone.

Grazie a strumenti così evoluti, saranno finalmente maturi i tempi in cui avrà senso parlare di lavoro ibrido e ancor più di smart working senza che insistano barriere dettate dalla mancanza di prossimità fisica, abilitando vari aspetti del metaverso che consentono a tutti di collaborare all’interno di un mondo virtuale in cui la sensazione di distacco dal mondo fisico risulterà sempre meno accentuata, grazie ad esperienze più immersive e coinvolgenti.

Virtual Try-on, “provare” prodotti con la realtà aumentata

Le tecnologie di realtà aumentata consentono di utilizzare i dispositivi mobile per provare i prodotti o posizionarli all’interno di un ambiente. Grazie ad applicazioni sapientemente integrate nelle strategie omnichannel, i brand riescono infatti a coinvolgere il proprio pubblico facendolo interagire virtualmente con i prodotti in qualsiasi luogo essi si trovino.

Negli ultimi anni si sono diffusi molti esempi di applicazioni virtual try-on in realtà aumentata, alcuni dei quali hanno davvero facilitato la vita del consumatore. Uno dei capostipiti in questo particolare ambito è stato senza ombra di dubbio IKEA Place. Grazie ad un’applicazione AR è possibile scegliere dal catalogo 3D del colosso svedese gli arredi e le composizioni da visualizzare all’interno dello spazio in cui si intende collocarli, in modo da avere una simulazione realistica del risultato.

Oltre al fattore puramente estetico della previsualizzazione, IKEA Place consente di risolvere un problema pratico, da sempre oggetto di enormi tribolazioni, ossia il sizing, quel processo di misurazione necessario per verificare che un elemento risulti compatibile con le dimensioni dello spazio in cui va inserito.

Numerose ricerche hanno dimostrato la grande difficoltà da parte dell’utente medio di verificare le misure. Ora l’ingrato compito è risolto direttamente dall’applicazione in realtà aumentata, in grado di proiettare i contenuti 3D scalati in maniera coerente con le dimensioni degli ambienti, fungendo a tutti gli effetti da assistente virtuale, un interior designer pronto a suggerirci in merito al miglior acquisto che possa fare il caso nostro.

IKEA Place, esempio di realtà aumentata sfruttata per il virtual Try-on

Tali strumenti sono molto utilizzati anche nell’ambito dell’industria cosmetica. Sephora Visual Artist consente di utilizzare lo smartphone come specchio virtuale (virtual mirror) per provare i prodotti del catalogo direttamente sul proprio volto. Un punto di forza di queste applicazioni, al di là della loro funzione più pratica e diretta nel provare virtualmente un prodotto, consiste nel fatto che il risultato delle configurazioni può essere salvato come immagini e video e condiviso sui social, alimentando le community grazie alle tipiche dinamiche virali che contraddistinguono i social media.

Sephora visual artist, altro esempio di realtà aumentata per il cosiddetto virtual try-on

Le applicazioni AR virtual try-on sono infine molto utilizzate anche dall’industria fashion e dal tech, in particolare per quanto concerne i prodotti wearable. L’applicazione consente infatti di provare sulla propria figura occhiali, orologi, anelli, borse, sneaker e qualsiasi altro oggetto indossabile. Tali applicazioni comprendono molto spesso anche un configuratore 3D in modo da consentire all’utente di personalizzare la scelta del prodotto sulla base dei propri desideri.

Questi esempi ci consentono di focalizzare un aspetto fondamentale: la realtà aumentata si configura quale uno strumento abilitatore del paradigma produttivo rappresentato dalla mass customization e della produzione on demand che costituisce uno dei pilastri della trasformazione digitale dell’industria di prodotto.

Retail & Exhibition

La pandemia Covid-19 ha accelerato il naturale processo di cambiamento funzionale del negozio fisico, che si configura sempre meno quale un punto vendita e sempre più come un centro servizi a supporto delle attività di relazione tra il brand e i propri clienti. La realtà aumentata integra in vari modi le funzionalità retail, a partire dalle app mobile che supportano le strategie online to offline dei brand di prodotto, e non mancano di implementare veri e propri exhibit all’interno degli store.

Tra I numerosi esempi che potremmo citare vi sono le vetrine interattive, grazie alle quali i clienti possono “giocare” in vari modi con il prodotto, oppure i virtual mirror, specchi che sfruttano funzioni di tracking in tempo reale e realtà aumentata per fungere da veri e propri camerini virtuali.

Le applicazioni in realtà aumentata consentono di ottimizzare molti processi retail, a cominciare dalla dematerializzazione del negozio. Grazie al sizing automatico degli specchi virtuali, il cliente può visualizzare un campione esposto fisicamente, per rendersi conto delle sue caratteristiche fisiche e materiche, provandolo in maniera assolutamente realistica su uno specchio virtuale.

Dopodiché il prodotto, se non fosse disponibile in negozio, potrebbe essere acquistato via e-commerce e consegnato comodamente a casa. In questo modo gli store possono ridurre sensibilmente gli spazi di esposizione, le giacenze e costi di magazzino, orientandosi verso modelli retail più agili ed economici. Per certe tipologie di prodotto, i brand possono addirittura produrre soltanto dopo aver ricevuto l’ordine.

Grazie alle strategie ibride che vedono in prima linea l’impiego delle tecnologie immersive, il brand ottimizza su tutta la linea i processi retail e il cliente non rinuncia, anzi, accentua il proprio rapporto fisico con il prodotto grazie a nuove esperienze, più immersive e coinvolgenti rispetto a lunghe file di scaffali con merce incolonnata senza un particolare appeal.

Marketing & Advertising

Il placement dei prodotti sta scoprendo ogni giorno sempre di più l’efficacia della realtà aumentata, sia nel catturare l’attenzione dei clienti che nel coinvolgerli e condurli in maniera sempre più efficace lungo il percorso di acquisto. È il caso della pubblicità sui mass media, ivi compresi i social, che si sono imposti soprattutto grazie alla loro capacità di interazione con il pubblico.

Le funzioni di realtà aumentata consentono di estendere l’esperienza dei social con nuove funzionalità, come ad esempio i filtri AR, capaci di personalizzare l’interazione con il prodotto, oppure di creare esperienze dal forte “effetto wow”, come una tigre che si anima all’improvviso sul pannello di una fermata del tram. I big display ed in generale gli schermi urbani, grazie alle tecnologie in realtà aumentata, stanno vivendo un’autentica seconda giovinezza per realizzare esperienze ad alto impatto nelle campagne di marketing.

Secondo alcune recenti stime, il mercato AR adv nel 2022 vale circa 3 miliardi di dollari, in termini di pubblicità pura sui canali terzi (es. Instagram, Snapchat, ecc.), senza quindi contare le pubblicazioni sui canali proprietari e la creazione dei contenuti delle campagne pubblicitarie.

Architettura e Real Estate

La realtà aumentata vanta ormai diverse applicazioni nell’ambito dell’AEC (Architecture, Engineering, Construction) supportando praticamente tutte le fasi del ciclo di vita di una costruzione. L’integrazione con i software BIM, in particolare con i moduli per impianti, consente di implementare un gemello digitale degli elementi da costruire, in modo da verificarne la coerenza durante la direzione lavori in cantiere.

Gli elementi in realtà aumentata corrispondono al disegno di progetto, per cui una volta proiettati nel luogo in cui dovrebbero a tutti gli effetti ritrovarsi una volta conclusi i lavori, i tecnici possono verificare in maniera pratica ed intuitiva che l’esecuzione dei lavori stia procedendo secondo le istruzioni progettuali.

Tale esempio rientra nell’ambito del contech, un ambito del proptech specifico per le fasi relative alla costruzione dell’edificio. Oltre agli impianti, tale concetto può essere sviluppato anche per altri elementi della costruzione, come le strutture o quei particolari tecnologici che, per via della loro complessità, richiedono delle verifiche molto accurate. In maniera simile a quella che abbiamo esposto per gli impianti industriali, la realtà aumentata può essere utilizzata per assistere gli interventi di manutenzione sulle varie parti degli edifici, comprese le funzionalità di assistenza in remoto.

La realtà aumentata risulta funzionale a molte applicazioni durante le campagne commerciali, sfruttando le applicazioni mobile o in maniera sinergica con le esperienze in realtà virtuale che ci consentono di esplorare gli spazi ancora da realizzare.

Nell’ambito dell’interior design le applicazioni in realtà aumentata sono già piuttosto diffuse per quanto concerne il virtual try-on / virtual placement degli elementi di arredo, cui abbiamo fatto riferimento nella voce specifica.

Sanità e Medicina, la realtà aumentata in chirurgia

La realtà aumentata vede al momento diverse sperimentazioni in ambito medicale, ad esempio per quanto concerne il supporto alle operazioni chirurgiche. Tali fasi vedono solitamente una sinergia con la realtà virtuale, fondamentale nei processi di training e planning pre-operatorio. Una funzionalità molto utile della realtà aumentata è quella di proiettare sulla superficie corporea del paziente la figura relativa al posizionamento degli organi interni, in modo da guidare con precisione il chirurgo e limitare l’invasività degli interventi a cielo aperto, oltre a rendere più agevoli le fasi in endoscopia.

Si tratta, va precisato, di applicazioni attualmente oggetto di sperimentazione, per cui si prevede un’implementazione massiva nel medio e lungo periodo. Anche se i progressi della realtà aumentata, in termini di affidabilità e precisione, appaiono decisamente confortanti, le elevate responsabilità che l’intervento sull’essere umano comporta obbliga ad una prudenza molto elevata, che si traduce in tempi di implementazione e miglioramento tecnologico piuttosto complessi.

La realtà aumentata è comunque già piuttosto utilizzata per operazioni più semplici, come l’individuazione della vena quando si tratta di effettuare un’iniezione, grazie ad app come Accuvein, oppure quando si tratta di divulgare aspetti relativi al comportamento dell’organismo umano, utilizzando le metodologie tipiche dei processi educazionali.

Educazione, Didattica e Editoria

Le tecnologie immersive consentono di strutturare percorsi didattici basati sulla metodologia learning by doing. Grazie all’elevato livello di interazione l’allievo può apprendere in maniera più immediata, intuitiva e coinvolgente rispetto ai metodi tradizionali. Le procedure guidate e le informazioni contestuali alla realtà consentono alle app in realtà aumentata di sviluppare un’ampia serie di estensioni ai media tradizionali.

Immaginiamo di dover studiare la battaglia di Waterloo. Un conto è leggerne le cronache sui tradizionali volumi di storia impiegati per l’insegnamento scolastico, rischiando di addormentarsi dopo poche pagine. Sarebbe ben differente aprire un libro, ritrovarci la mappa del campo di battaglia e vedervi posizionate, grazie ad un’applicazione mobile in realtà aumentata, le truppe sugli opposti schieramenti, seguendo l’evoluzione delle fasi belliche tramite le animazioni 3D renderizzate dalla app. Quale dei due metodi consentirebbe di apprendere più facilmente le dinamiche relative allo stesso evento?

Questo aspetto ci ricorda che lo sviluppo di esperienze immersive è un processo cross disciplinare che coinvolge necessariamente varie figure professionali: artisti 3D, programmatori, game designer, storici, psicologi e tanti specialisti quante sono le discipline coinvolte dai temi da sviluppare, sia in ambito tecnologico che per quanto concerne le specializzazioni umanistiche.

Per tali ragioni, queste tecnologie sono utilizzate anche nell’ambito dell’editoria, per sviluppare nuovi contenuti multimediali interattivi, spesso in modalità di fruizione ibrida con il libro tradizionale. L’applicazione AR su smartphone integra e completa l’opera divulgativa del volume cartaceo con contenuti multimediali di varia natura.

Musei, Turismo, Arte e Beni Culturali

Le applicazioni in realtà aumentata in ambito museale sono una delle manifestazioni più diffuse di questa tecnologia emergente. Grazie alla capacità di aggiungere contenuti contestuali, la AR può ad esempio fungere da guida lungo il percorso espositivo, piuttosto che integrare informazioni didascaliche capaci di estendere digitalmente la narrazione dei reperti fisici esposti.

Come nel caso della didattica scolastica, anche in ambito museale la realtà aumentata consente esperienze più dirette, pratiche e coinvolgenti rispetto ai tradizionali pannelli espositivi, noiosi da leggere e a dir il vero anche piuttosto faticosi nel caso di collezioni molto estese. Grazie ai marker preposizionati, la app AR riconosce l’exhibit e vi proietta le informazioni multimediali in grado di “aumentare” in maniera decisiva l’esperienza di visita. Uno dei vantaggi offerti dall’impiego dei contenuti digitali è dato dal fatto di essere facilmente aggiornabili ed estendibili in funzione delle esigenze che l’allestimento delle collezioni presenta.

Le applicazioni AR possono essere utilizzate dagli enti museali per consentire agli utenti di godere di esperienze in esclusiva anche senza trovarsi presso la sede fisica del museo, ad esempio per esplorare in 3D un celebre reperto esposto o godere di anteprime di una mostra temporanea. Trattandosi una semplice applicazione mobile, la AR può essere scaricata sul proprio smartphone ed essere eseguita ovunque. Tale strategia risulta estremamente funzionale in termini di marketing, per catturare l’attenzione del pubblico e convincerlo ad organizzare una visita presso il museo fisico. Si tratta di una dinamica molto frequente anche nel marketing e nella comunicazione in ambito turistico.

La realtà aumentata viene inoltre utilizzata con frequenza anche in ambito artistico, per rappresentare contenuti nei contesti più disparati. Un caso ricorrente è costituito dal murales urbano virtuale, attivato da una app in grado di visualizzare più opere in sequenza direttamente sul display di uno smartphone o di un tablet, senza dover proiettare nulla sul muro vero e proprio. Come tutti i contenuti digitali, anche l’arte in realtà aumentata si presta ad essere definita e commercializzata in forma di NFT.

La realtà aumentata in ambito militare

Soprattutto gli appassionati di videogiochi hanno ben presenti i visori speciali che consentono ai militari di ricevere informazioni contestuali sul campo, durante le loro operazioni tattiche. Ovviamente ciò accade anche nella realtà e la ricerca in ambito militare rappresenta, anche nel caso della realtà aumentata, uno dei principali driver di sviluppo e innovazione, per via degli ingenti investimenti che è possibile effettuare. In questo caso, ci riferimento soprattutto alle esperienze di realtà mista sui HMD.

È recente la notizia di una fornitura da record di dispositivi Microsoft Hololens, acquistati dalla difesa americana per condurre ricerche militari sul campo di vario genere, che vanno dalle operazioni belliche a quelle di soccorso e messa in sicurezza in determinate situazioni. Al di là degli aspetti etici e delle inevitabili polemiche che hanno seguito la diffusione della notizia, Microsoft ha espresso entusiasmo per il raggiungimento di questo risultato, non soltanto per un aspetto da natura economica, ma soprattutto perché per sviluppare applicazioni in realtà aumentata occorrono soprattutto feedback concreti.

Gli attuali limiti di diffusione dei sistemi AR HMD costituiscono un evidente collo di bottiglia per l’evoluzione di questa tecnologia. La collaborazione con l’esercito americano consentirà pertanto a Microsoft di ricevere informazioni e feedback che verranno capitalizzati anche nello sviluppo di applicazioni AR in altri ambiti.

I numeri di mercato

Il potenziale della realtà aumentata è in grado di muovere numeri molto interessanti, confermati all’unanimità da qualsiasi previsione analitica. Secondo un lavoro pubblicato da Statista al termine del 2021, entro il 2024 si prevede che circa 1,73 miliardi di persone utilizzino coscientemente applicazioni in realtà aumentata. Il mercato è trainato in gran parte dalle applicazioni AR mobile, che continueranno a rimanere di gran lunga le più diffuse sul mercato, con un impatto sul mercato che Statista ha stimate essere nell’ordine dei 9,5 miliardi di dollari nel 2021, a fronte di una base utenti di circa 810 milioni persone.

Come abbiamo precisato in varie circostanze, la diffusione della AR mobile è possibile grazie al fatto di non necessitare di un hardware dedicato, sfruttando direttamente le feature dei miliardi di smartphone e tablet attivi in tutto il mondo. Ciò che gli analisti si attendono nel futuro prossimo, oltre all’ulteriore crescita del segmento AR mobile sia nel settore entertainment che nel settore enterprise, è caratterizzato da una maggior diffusione dei visori AR e delle loro applicazioni.

Il carico di novità che si prospetta dal punto di vista commerciale, sempre secondo le previsioni di Statista, dovrebbe portare le vendite di headset per la realtà aumentata dalle 410mila unità del 2021 a circa 3,9 milioni entro il 2024. Numeri ovviamente marginali al cospetto dei dispositivi mobile su cui vengono eseguite applicazioni AR, ma particolarmente significativo se si considera come la realtà aumentata su visori costituisca un target privilegiato per il mercato enterprise.

Il mercato enterprise degli AR glasses dovrebbe generare utili in crescita dai 2 miliardi di dollari di ricavi del 2021 ai 12 milioni previsti per il 2024. La stima si riferisce alla crescita dei vendor attualmente già presenti sul mercato, come Microsoft, Magic Leap, Vuzix o Epson. Fermo restando l’incognita relativa all’impatto sul mercato che potranno avere gli AR glasses di Apple, la spinta del settore enterprise potrebbe finalmente innescare applicazioni in grado di avere un senso anche nel mercato consumer, favorendo la diffusione dei visori AR e il conseguente calo di prezzo che si assocerebbe ad una crescente maturità dal punto di vista tecnologico. Con un approccio decisamente ottimista, Statista ipotizza che già entro la fine del 2023 le vendite annue complessive dei visori AR possano superare addirittura i 30 milioni di unità.

Il futuro della realtà aumentata, tra concretezza tecnologica e aspettative nel metaverso

A sostenere tale aspettativa potrebbero esserci gli sviluppi sul breve termine dei metaversi commerciali, soprattutto quando si parla per davvero di ambienti digitali in grado di fondere il mondo reale con i mondi virtuali. Al momento risulta ancora difficile concepire il metaverso come una dimensione unitaria, come avviene ad esempio ormai da tempo nel caso di internet, ma i molti metaversi che costituiranno le sue applicazioni parziali saranno accessibili utilizzando vari dispositivi, come i visori VR, gli AR glasses, i visori AR enterprise (o visori mixed reality) oltre ovviamente alla moltitudine di dispositivi mobile capaci di eseguire applicazioni in realtà aumentata.

La tecnologia crescerà ed i presupposti di questa certezza sono ormai evidenti. Per quanto riguarda le applicazioni invece si assiste ad una rincorsa evolutiva più incerta. Tutti gli anni si dice: “Sarà l’anno della realtà virtuale” e un momento dopo “Sarà l’anno della realtà aumentata”. Inutile dire che questo patetico teatrino vada avanti ormai da un pezzo, ma nonostante i progressi complessivi del mercato delle tecnologie immersive, al di là di qualche eccezione nell’industria del divertimento, vedi Pokémon Go, non abbiamo ancora assistito ad una vera e propria killer app, in grado di stravolgere in maniera dirompente il nostro modo di comunicare.

Per quanto fare previsioni sul futuro equivalga soprattutto a sbagliarle, il mercato della realtà aumentata pare destinato a crescere sullo zoccolo duro delle applicazioni mobile, dove si tratta di risolvere di volta in volta un’esigenza pratica, di trovare la soluzione ad un problema ben specifico. La diffusione dei metaversi cui assisteremo nei prossimi anni ci offrirà la possibilità di esplorare nuovi ambiti applicativi per la realtà aumentata, in un futuro che, oltre ai numeri del business, ci vedrà assistere e vivere in prima persona nuove esperienze in un mondo in cui i confini tra il reale e il digitale saranno sempre più sfumati.